翻译自链接:https://forums.unrealengine.com/t/animations-rig-logic-not-working-on-metahuman-face-imported-from-maya/244845
问题描述:试图找出一个工作流程,可以将自定义变形目标应用于 Metahuman 头部(稍微改变相似性),然后使用 Metahuman RIglogic或者实时捕获的方式在该变形目标之上添加动画。 到目前为止,已经能够使用 Quixel Bridge 生成的 Maya 场景,并将自定义的模型导入 UE4 并使用Face_Archetype_Skeleton。所有变形目标都导入进来,皮肤也没有被破坏。但是当尝试测试 ARKit ROM(range of motion)的动画时遇到问题:
动画中键入的皱纹贴图应用于头部材质,但实际上没有任何面部几何体在移动
经过一番调查,在 Anim Post Process BP 部分找到了DNAasset 参数,在基础 Metahuman 面部网格中清除它,会得到一个与从 Maya 导入的网格相似的结果(皱纹纹理输入,但几何体不再移动)。如果再添加 DNAAsset 参数,动画仍然损坏。
原作者疑问:我想知道这是某种特殊的元数据还是 Metahumans 在导入时生成的东西?无论如何,我认为这意味着这个 DNA 资产负责将Riglogic提供给 Metahuman 面部骨架网格,因此它可以制作动画并使用面部控制板,但我发现绝对没有办法对其进行定制,或者让它指向Quixel Bridge为 Maya 场景生成的 DNA 文件。论坛上有没有人成功地从 Maya 获取面部网格以导入 UE4 并响应动画?我尝试将后期处理动画设置从工作的 Metahuman 基础网格复制到我重新导入的网格,但它似乎没有做任何事情。
解决方法:只需将 .dna 文件拖放到虚幻引擎,拖动它后会弹出一个窗口,选择骨架网格(您已经导入的那个,而不是Face_Archetype_Skeleton)保存,关闭所有选项卡,一切都应该正常工作。 另外不要忘记将 anim_postprocess 和 control rig 分配给您导入的头部。 .dna 文件位于 megascan 库的文件路径下: …\Megascans Library\Downloaded\DHI\AAAA\8k\asset_ue_source\MetaHumans\XXXX\SourceAssets AAAA 包含 metahuman 项目的文件夹的名称(Quixel Bridge创建的随机名称) XXXX 是 Metahuman 模型名称
个人的一些观点:目前网上有很多在Maya里面魔改Metahuman并使用自定义模型的方法,但是如何导入ue4引擎的教程却很少,上述的连接提供了比较好的思路吧。有两种思路:1、基于魔改的Maya的自定义模型文件生成自定义模型的DNA文件,然后引擎导入DNA文件 2、复用魔改前的DNA文件,导入魔改后的模型骨架。
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