3dsmax导入Unity3D需要注意的轴问题

3dsmax在默认配置下导出3D模型到Unity3D中会产生一些问题的。首先,就算一个普通的立方体不做修改,保证是没有旋转的,也就是XYZ的Rotation皆为(0,0,0),导入到Unity3D的时候,你也会发现这个问题会莫名其妙地绕X轴旋转了-90度。其实你也应该注意到3dsmax中的坐标系不是像Unity3D中标准的笛卡尔坐标系。它刚好反过来。3ds Max采用的是右手坐标系统,Unity则是标准的左手坐标系统。我们需要进行一些修正。同时还有一个问题,3dsmax中基本模型的轴心不是就是其

Unity 模型抖动的原因与解决方法(Animation的浮点数压缩)

https://wangqiguang.work/zb_system/admin/index.php?act=UploadMng在做新项目的人物动画时,由于表现需要,镜头会经常拉近,展现模型的细节。在近距离观察中,发现人物模型的脚有不正常的颤抖表现。(实际上是整个模型都有轻微抖动,但是腿的描边和与不动的地面的接触,使抖动更加明显。)在查找原因的过程中,尝试过很多网上的解决方案:例如:1、针对Animation Type 为 Generic的动画的解决方案解决方案一:将Rotation Error

表情捕捉技术

利用iphoneX 中的App <face cap> 里面人物角色,进行人部输出的面部捕捉数据混入该角色中。App增加记录功能,face cap将面部表情数据录入一个fbx,本地保存在 iPhoneX 上。每次开始和停止都会在手机中生成独立的fbx,并且重新命名。从 iPhone X 中复制这些fbx,通过 USB 传输到桌面。为了将Fbx面部数据导入 3Dsmax,需要打开编辑将转化为 可利用数据存成3dsmax文件 。把这些带数据的文件导入 3Dsmax 和 游戏角色中

3dsmax How to check normals??

如何在 3dsmax 检查法线是否反转如果你想查看模型法线,视图里面找到  " + " > xView > Face OrienTation  (以下图)看到模型有没有变成绿色。如果是,那就是模型的面被翻转了。请修改。。

Visual Studio 发行版本范围

可以看到,清单在 InstallationTarget XML 元素中声明了支持的 Visual Studio 版本。其中的 Microsoft.Visual­Studio.Pro 值定目标到 Professional 版本及更高版本,如 Premium、Ultimate、Enterprise 以及其他所有此类版本。请注意,此值还定目标到 Community 版本,此版本基本上就是 Professional 版本,不同之处在于存在一些许可限制和不具备某些功能。此值还声明了支持的 Visual S

游戏编程:切线空间(Tangent Space)

(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)切换空间,同局部空间、世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping)。关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍。但在学习法线映射之前,深刻地理解切换空间非常重要。因此借这一篇文章来学习下它,以为后面学习法线映射、视差映射(Parallax Mapping)、Disp

Maya雕刻工具LBrush

LBrush雕刻工具,是构成动画和绑定功能的基础。LBrush是一个一流的多分辨率细分曲面雕刻工具,它与ZBrush和Mudbox比较相似,例如,具有模板笔刷(stencil brushes)、平滑、推、拉、拉伸和融合变形等。 LipService是一个强大的多分辨率细分曲面雕刻、绑定和动画系统,已经被内置到了Maya插件中。LipService的雕刻工具能够兼容ZBrush和Mudbox,而它的动画工具也从动画到绑定上扩展了多分辨率编辑理念。目前,在处理角色和生物动画上面,绑定是最不能令人满意

fStretch for Maya

特色实时变形。简单和易于使用。每个顶点张力计算。Sculptable收缩/扩展变形。适于绘画的顺利属性。三种不同类型的设置:选择一个最适合您的需要。复制历史的工具,以加快安装过程。烘烤每顶点颜色工具创建的,可用于驱动位移的地图,以便得到非常详细的和现实的变形紧张的纹理贴图。可设置关键帧收缩和扩展乘数轻松调整变形。等等Real-time deformations.Simple and easy to use.Per-vertex tension calculation.Sculptable con