TEXEL密度/Texel Density

TEXEL 密度(Texel Density/Pixel Ratio),当你进入一个流程规范的CG公司,游戏,动画,电商AR/VR 3D展示。你肯定会遇见流程规范上写着Texel 密度规格,但是理解起这个概念,却不容易,我查阅了中文环境的网络上,基本没有很详细的解释,作者: LEONARDO IEZZI 发表在Artstation上的这篇幅文章:https://www.artstation.com/artwork/qbOqP        做到了最详细的解

国内外CG网站一览

国内外CG网站一览国外大型CG资讯网站,很全面。-------------国外大型CG资讯网站---------------http://www.siggraph.org/http://www.deathfall.com/http://www.cgnetworks.com/http://www.cgchannel.com/http://www.cgunderground.com/http://www.cgarchitect.com/http://www.cgfocus.com/http://ww

load 3ds max as standalone

Then using the -U MAXScript switch, you can have it run a maxscript (which can contain python; as you may know maxscript/python is integrated pretty well. note that it is even better in 2017). there is also a windows environment variable you can use

3dsmax导入Unity3D需要注意的轴问题

3dsmax在默认配置下导出3D模型到Unity3D中会产生一些问题的。首先,就算一个普通的立方体不做修改,保证是没有旋转的,也就是XYZ的Rotation皆为(0,0,0),导入到Unity3D的时候,你也会发现这个问题会莫名其妙地绕X轴旋转了-90度。其实你也应该注意到3dsmax中的坐标系不是像Unity3D中标准的笛卡尔坐标系。它刚好反过来。3ds Max采用的是右手坐标系统,Unity则是标准的左手坐标系统。我们需要进行一些修正。同时还有一个问题,3dsmax中基本模型的轴心不是就是其

Unity 模型抖动的原因与解决方法(Animation的浮点数压缩)

https://wangqiguang.work/zb_system/admin/index.php?act=UploadMng在做新项目的人物动画时,由于表现需要,镜头会经常拉近,展现模型的细节。在近距离观察中,发现人物模型的脚有不正常的颤抖表现。(实际上是整个模型都有轻微抖动,但是腿的描边和与不动的地面的接触,使抖动更加明显。)在查找原因的过程中,尝试过很多网上的解决方案:例如:1、针对Animation Type 为 Generic的动画的解决方案解决方案一:将Rotation Error

表情捕捉技术

利用iphoneX 中的App <face cap> 里面人物角色,进行人部输出的面部捕捉数据混入该角色中。App增加记录功能,face cap将面部表情数据录入一个fbx,本地保存在 iPhoneX 上。每次开始和停止都会在手机中生成独立的fbx,并且重新命名。从 iPhone X 中复制这些fbx,通过 USB 传输到桌面。为了将Fbx面部数据导入 3Dsmax,需要打开编辑将转化为 可利用数据存成3dsmax文件 。把这些带数据的文件导入 3Dsmax 和 游戏角色中

3dsmax How to check normals??

如何在 3dsmax 检查法线是否反转如果你想查看模型法线,视图里面找到  " + " > xView > Face OrienTation  (以下图)看到模型有没有变成绿色。如果是,那就是模型的面被翻转了。请修改。。

Visual Studio 发行版本范围

可以看到,清单在 InstallationTarget XML 元素中声明了支持的 Visual Studio 版本。其中的 Microsoft.Visual­Studio.Pro 值定目标到 Professional 版本及更高版本,如 Premium、Ultimate、Enterprise 以及其他所有此类版本。请注意,此值还定目标到 Community 版本,此版本基本上就是 Professional 版本,不同之处在于存在一些许可限制和不具备某些功能。此值还声明了支持的 Visual S

游戏编程:切线空间(Tangent Space)

(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)切换空间,同局部空间、世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping)。关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍。但在学习法线映射之前,深刻地理解切换空间非常重要。因此借这一篇文章来学习下它,以为后面学习法线映射、视差映射(Parallax Mapping)、Disp