如何在maya中用一个材质球整合贴图

image.png

分享下我在maya中整合贴图的经验

你是否遇到过,你做了一个复杂的模型角色,拥有几十个张贴图,而其中十几张或者更多用得是一个材质球(列如Z大的十字军中的盔甲),当需要调节材质参数时需要一个一个去调节,异常繁琐,还容易弄错,错了找起来还很麻烦,大大降低了效率。

本文将会阐述,如何将几十张或者更多的贴图连接到一个材质球,通过一个材质球控制模型上多个部分的贴图材质。

image.png

首先先建立4个面片(你可以更多···)

image.png

接下来建立我们的核心节点,layeredTexture,我们将通过它连接多个贴图

image.png

image.png

在它的color属性中的连接上你的图片。

image.png

并把混合模式改成add(重要!)在此处的空白处点击将新建一个方块。
重复上述步骤。
注意!最后一个小方块中的混合模式要改成 无。

image.png

连接完成后框选所有place2dTexture节点。

image.png

image.png

把他们的wrapU V 全部关闭掉。(重要!)

接下来是很核心的内容。
我们先来看一张我从一个教程里截出来的图。

image.png

这些是不同软件输出贴图时的命名规则。
我常用mari所以就用mari的命名规则来讲了。

image.png 》image.png

再次打开属性总表。

image.png

把其中的颜色混合中的默认颜色的RGB全部改成0,不然你的贴图越多,颜色就会亮得越厉害。


作者:douser54(ABOUTCG论坛会员)

评论回复